Araraquara

Mercado de games cresce durante a pandemia


Warning: Trying to access array offset on value of type bool in /usr/storage/domains/i/idnews.com.br/www/wp-content/plugins/wp-social-sharing/includes/class-public.php on line 81

Mercado de games cresce durante a pandemia

| IDNews® |Brasil |  Assessoria de Imprensa Uniara|

Professor de Jogos Digitais da Uniara destaca benefícios e expectativas para o momento e para depois da quarentena

IDN – Interior – Araraquara

Com a pandemia de coronavírus – Covid-19, os games ganharam lugar de destaque entre as opções de entretenimento durante o isolamento social. O professor do curso de Jogos Digitais da Universidade de Araraquara – Uniara, Gleidson Gouvêa da Silva, destaca benefícios, traz dados sobre o aumento dessa demanda e tem boas expectativas de mercado para este período e para depois da quarentena.

O mercado de games foi que mais cresceu, segundo ele.“Faz total sentido, não somente em Araraquara, mas em todo o mundo. O aumento da procura por jogos foi algo para os desenvolvedores ficarem felizes. Segundo pesquisa do site SuperData, só em março de 2020, o faturamento de jogos digitais no mundo atingiu 10 bilhões de dólares em vendas, um crescimento de 64% referente ao mês anterior. Isso mostra e reforça o poder dos jogos como entretenimento, e eu mesmo posso confirmar: no início da quarentena, realizei reparos em controles de videogames e adquiri novos jogos. Então, acredito que a procura terá nova crescente, ainda em meio a este momento”, afirma.

A faixa etária de quem joga e outros números também são mencionados pelo professor, que traz dados do CanalTech. “O público de dezesseis a 24 anos representa 20%; de 25 a 34, chega aos 37.5%; de 35 a 54, é de 35%, e de mais de 54 anos chega aos 7%. Essa base mostra que todos os públicos estão aderindo aos jogos, por entretenimento, aprendizado e alguns até mesmo por curiosidade. Sobre as plataformas, temos consoles como Playstation 4 – PS4 e XBOX360 no topo, na média de 37%, seguidos pelo PS3 e o PS2, com uma média de 23%. Em seguida, vem uma fila de games ‘retrôs’. Já em relação a dados gerais, como o público está aumentando e tendo um alcance em massa, vemos uma média de 83% jogando em mobile e 48,5% em consoles e,em seguida, há uma boa disputa entre notebook e desktop, ambos empatados com 42%. A tendência destes números, durante este ano, é aumentar”, prevê Silva.

O público feminino que joga ultrapassou o masculino há alguns anos. “Esse público é o mais atuante: já em 2016, cresceu 63% em relação ao ano de 2015 e, em números atuais,há dados de comportamento e crescimento, sendo que, hoje, corresponde a 53% da fatia de mercado, oscilando em todos os tipos de jogos – casuais, ‘retrôs’, hardcore etc. -, informações essas da Pesquisa Game Brasil – PGB. O público feminino é mais criterioso, detalhista, atento às narrativas, sons e layouts. Seu envolvimento e compromisso com um jogo tem sido mais relevante, gerando uma conexão forte entre usuário e game. Certamente é um público que vai aumentar e engajar ainda mais nos próximos anos”, diz.

“Creio que o principal benefício tem sido o processo de interação em relação aos que não possuem jogos online. Aspectos como desenvolvimento cognitivo, comportamento e habilidades de lógica são os que mais ajudam, pois o jogador acaba tendo que tomar decisões rápidas e precisas, o que estimula mais o modo de pensar, ver e agir, não só no game, mas também fora dele. Já para os que estão com jogos com conexão online, a interação é maior no modo de comunicar. Vários jogos permitem interação por texto e áudio, podendo dialogar com outros jogadores”, comenta o docente.

Ele aponta que as buscas por entretenimento, neste momento, “têm sido desde as mais tradicionais até as mais criativas, e não seria nenhum absurdo os jogos ganharem sua relevância nesta etapa”. “O curioso é quando falamos de mercado: enquanto vários segmentos e nichos perdem força, o de games cresce de uma maneira impressionante. Jogos para mobile, desktop e console ganham novos adeptos. Games como ‘Call of Duty’, ‘Grand Theft Auto – GTA’, ‘Fortinite’, ‘Free Fire’, ‘League of Legends – LOL’, ‘Counter Strike – CS’, ‘Pro Evolution Soccer – PES’, ‘FIFA’, ‘Pokémon Go’ e ‘Animal Crossing: New Horizons’ foram os destaques desse começo de ano, e agora, o aclamado da vez é ‘Valorant’, crescendo em reviews, gameplays e comentários”, lista Silva.

Para os desenvolvedores, Silva orienta que, “embora estejamos em uma crise na qual a vida é o bem maior, é uma boa hora para colocarem suas ideias e jogos em prática”. “Alguns desenvolvedores de menor expressão estão ofertando jogos de modo gratuito e isso acaba sendo bom: ele atrai público, constrói relacionamento com o cliente e fortalece a marca para futuros lançamentos. Sempre falo que é um mercado promissor, e creio que este momento de quarentena veio mostrar isso em forma de dados, de uma maneira que ninguém esperava. O que sempre comento com os alunos é que mercado sempre tem. Basta entender suas habilidades e o público que pretende atingir, e analisar o mercado. Depois, é ‘ir pra cima’. Para quem tinha alguma dúvida, vemos que é um mercado que se mantém sempre ativo e que, na pós-pandemia, virá com mais força em produções e lançamentos”, finaliza.

Informações sobre o curso de Jogos Digitais da Uniara podem ser obtidas no endereço www.uniara.com.br ou pelo telefone 0800 55 65 88.

Beto Fortunato

Jornalista - Diretor de TV - Editor -Cinegrafista - MTB: 44493-SP

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *